Tijdswaarde van geld — De Uitleg

Ze zeggen: ‘Tijd is geld’, maar wat doet men echt te maken met de andere? Meet Sheila! Ze heeft net haar eerste grote bonus. Sheila weet precies wat ze wil doen met dat geld. Ze heeft haar oog op een mooie cabrio voor een tijdje nu. Ja, Sheila, dat is een mooie auto! Oh, ziet eruit als Sheila is een beetje kort. Maar wacht! Ze heeft een idee. Sheila is een slimme kerel.

Ze weet dat als ze deposito het geld voor een jaar in plaats van vandaag de dag het kopen van de auto, zal ze belangstelling verdienen. Dan zal ze in staat zijn om de auto te kunnen veroorloven. Sheila weet dat de waarde van haar deposito een jaar vanaf nu de huidige gestorte geld, vermeerderd met de rente zal evenaren. We noemen geld gestort vandaag Sheila’s de contante waarde van het geld. En de waarde van de aanbetaling volgend jaar Sheila’s is de toekomstige waarde van geld. Wat verbindt de ene naar de andere? De rente, ook wel bekend als de tijdswaarde van geld.

Nu, met een beetje herschikken, kunnen we achterhalen van de toekomstige waarde van geld Sheila’s met deze vergelijking. Dus in een jaar, zal de toekomst waarde $ 11.000. Nou, het is al een jaar! En er is Sheila, met genoeg geld om de auto te kopen. Sheila begrijpt echt de toekomstige waarde van geld. Nu, ik hoop dat ze begrijpt de maximumsnelheid! Nu, ontmoet Timmy. Hij is ook geworden zijn bonus. Het geld lijkt te branden van een gat in zijn zak. Ja, Timmy, dat is een mooie auto die zeker mensen zullen imponeren. Oh! Het lijkt erop dat je een beetje kort.

Misschien kun je bijvoorbeeld Sheila’s te volgen. U ziet, Timmy, net als Sheila, na het eerste jaar, zult u $ 11.000 te hebben. Maar Timmy, dat is nog steeds niet genoeg om die mooie auto te kopen. Waarom ga je niet het geld gestort voor een ander jaar te verlaten? Laten we eens kijken hoe uw storting zal doen in twee jaar. Met een beetje van het herschikken, wordt de waarde van uw geld volgend jaar, één keer vermeerderd met de rente. We kunnen dan zetten de toekomstige waarde een jaar vanaf nu aan de contante waarde keer één vermeerderd met de rente. We kunnen zelfs vereenvoudigen dit verder door gewoon de kwadratuur van de waarde van een vermeerderd met de rente.

Sorry, Timmy, zul je meer geld hebt na twee jaar, maar u kunt nog steeds niet veroorloven de auto! Ik weet niet hoeveel jaar je zult moeten wachten, maar ik kan u een manier kunnen we het uitzoeken vertellen. Zie je dat kleine nummer twee in de vergelijking? Elk nummer dat je in is het aantal jaren dat u wacht, ook wel bekend als de periode. Tuurlijk, Timmy, kunnen we zien hoeveel u in vijf jaar zult hebben. Let’s connect toekomstige waarde en de contante waarde over vijf jaar.

Laten we eens kijken naar de periode stijging van twee tot vijf. Na 5 jaar, zul je $ 16,105.10 te hebben. Sorry, Timmy, moet je een beetje langer wachten. 10 jaar? Ja! Eens kijken of je in staat zijn om de auto te kopen dan. Niet helemaal. Nou, Timmy, het lijkt erop dat je nodig hebt 26 jaar om deze auto te kunnen veroorloven. Je moet Sheila vragen voor een ritje naar het strand. Misschien zal een fiets je beter past? Ik hoor de bus is vrij goedkoop!

Feit Over concurrenten openen hun winkels naast elkaar

Waarom zijn tankstations altijd gebouwd pal naast andere tankstations? Waarom kan ik rijden voor een mijl zonder het vinden van een coffeeshop en dan struikelen over drie op de zelfde hoek? Waarom hebben supermarkten, garages en restaurants altijd lijken te bestaan ​​in groepen in plaats van gelijkmatig over een gemeenschap verspreiden? Hoewel er verschillende factoren die beslissen waar om uw bedrijf te plaatsen zou kunnen gaan, kunnen clusters van soortgelijke bedrijven worden verklaard door een heel simpel verhaal genaamd Hotelling’s Model Ruimtelijke Competition.

Stel je voor dat je verkoopt ijs bij het strand. Uw strand is een mijl lang en je hebt geen concurrentie. Waar zou u uw winkelwagen te plaatsen met het oog op de meest product te verkopen? Middenin. De een-halve mijl lopen kan te ver voor sommige mensen aan elk uiteinde van het strand, maar uw winkelwagentje dient als zoveel mogelijk mensen.

Op een dag te laten zien op het werk net zoals je neef Teddy is aankomen op het strand met zijn eigen ijs wagen. In feite is hij de verkoop van precies dezelfde soort ijs zoals je bent. U stemt ermee in dat u het strand zal in tweeën. Om ervoor te zorgen dat klanten niet hoeven te lopen te ver u uw wagen een kwart mijl ten zuiden van het strand centrum, pal in het midden van je territorium.

Teddy stelt een kwart mijl ten noorden van het centrum, in het midden van Teddy grondgebied. Met deze overeenkomst, iedereen ten zuiden van je koopt ijs van je. Iedereen noorden van Teddy koopt van hem, en de 50% van de strandgangers in tussen lopen naar de dichtstbijzijnde wagen. Niemand loopt meer dan een kwart van een mijl, en beide leveranciers verkopen de helft van de strandgangers.

Game theoretici van mening dat dit een maatschappelijk optimale oplossing. Het minimaliseert het maximale aantal stappen elke bezoeker moet nemen om een ​​ijsje winkelwagen te bereiken. De volgende dag, wanneer je aankomt op het werk, Teddy heeft opgezet zijn kar in het midden van het strand.

U keert terug naar uw locatie een kwart mijl ten zuiden van het centrum en ontvang de 25% van de klanten naar het zuiden van jou. Teddy krijgt nog steeds alle klanten het noorden in Teddy grondgebied, maar nu heb je de 25% van de mensen verdeeld tussen de twee karren. Dag drie van het ijs oorlogen, krijg je naar het strand vroeg, en het opzetten van midden in het centrum van Teddy grondgebied, ervan uitgaande dat je de 75% van de strandgangers dienen om uw zuiden, het verlaten van uw neef te verkopen aan de 25% van de klanten naar het noorden.

Bij Teddy aankomt, stelt hij net ten zuiden van je stelen van alle zuidelijke klanten, en waardoor je met een kleine groep mensen naar het noorden. Niet achter te blijven, je beweegt 10 stappen ten zuiden van Teddy aan uw klanten te herwinnen. Wanneer u een mid-dag pauze te nemen, Teddy schuifelt 10 stappen ten zuiden van u, en nogmaals, steelt terug alle klanten aan het eind van het strand.

In de loop van de dag, jullie beiden nog steeds regelmatig het zuiden te verplaatsen in de richting van het grootste deel van het ijs kopers, totdat jullie beiden uiteindelijk eindigen in het midden van het strand, rug aan rug, elke portie 50% van de ijs- cream-hongerige strandgangers.

Op dit punt, bent u en uw concurrentiepositie neef bereikt welk spel theoretici noemen Nash Equilibrium – het punt waar geen van uw positie te verbeteren door af te wijken van uw huidige strategie. Uw oorspronkelijke strategie, waar je was elk een kwart mijl uit het midden van het strand, bleef niet duren, want het was niet een Nash evenwicht.

Een van jullie kan uw wagen te verplaatsen naar de andere om meer ijs te verkopen. Met jullie beiden nu in het midden van het strand, kunt u niet dichter bij uw klanten verst herpositioneren uw winkelwagentje, zonder het maken van uw huidige klanten slechter af.

Echter, heb je niet langer een maatschappelijk optimale oplossing, omdat klanten aan beide uiteinden van het strand moeten lopen verder dan nodig is om een ​​zoete traktatie te krijgen. Denk na over alle fast food ketens, kleding boetiekjes, of mobiele telefoon kiosken in het winkelcentrum. Klanten kunnen beter worden gediend door het verspreiden van diensten in de hele gemeenschap, maar dit laat bedrijven kwetsbaar voor agressieve concurrentie.

In de echte wereld, klanten komen uit meer dan één richting, en bedrijven zijn vrij om te concurreren met marketing strategieën, door te differentiëren van hun product lijn, en met prijsverlagingen, maar de kern van hun strategie, bedrijven willen hun concurrentie zo dicht mogelijk te houden als mogelijk.

TV-scherm Shape Matters – Toelichting

Je weet wel, terug in de jaren ’40 en ’50, de originele standaard televisie had een 4-3 breedte-hoogteverhouding. Deze vorm is gekozen om een ​​kleine rechthoek, maar meestal vierkant, dus met de maximale schermgebied voor de gegeven afmetingen.

En dat is nog steeds de verhouding op veel televisies en computermonitoren in de huidige woningen. Het probleem is dat bijna niemand behandelt vandaag video-inhoud in een 4-3 ratio. Kijk, dit hele probleem begon toen de mensen wilden om films te bekijken van het theater in het comfort van hun eigen huis. Movie schermen zijn aanzienlijk groter dan ons huis televisie.

Belangrijker, het scherm is compleet anders rechthoek, en kan niet mathematisch fit op onze tv-schermen zonder manipulatie. Een typische televisie is een en een derde maal breder dan hoog. Sommige filmschermen zou tot drie keer zo breed als hoog. Dus wat ga we doen om het te laten passen? Nou, we hebben allerlei opties.

Nou, we kunnen knijpen en strek en mangel alles op het scherm, om het allemaal te vullen, en iedereen zou belachelijk dun en gecomprimeerde kijken. Het goede nieuws is dat het geluid zou prima zijn. Hoewel ik denk niet dat mensen zouden al te graag over die optie, met name de acteurs in de film zijn.

We konden gewoon knippen een stuk van de originele film als een cookie cutter en gewoon zien dat frame van de film. Het probleem met dat zou zijn dat mensen en voorwerpen zou spreken van het scherm af, of erger nog, kunnen ze in de helft worden gesneden. Sommige film editors gebruiken wat heet de “pan en scan” techniek om de volledige hoogte van het tv-scherm te gebruiken, maar kiezen wat deel van de oorspronkelijke film op uw scherm zodat het niet langer de vervelende snijden van mensen moeten worden getoond.

Stel je voor dat werk – staren naar een 4-3 hole films kijken de hele dag, de beslissing voor iedereen welk stuk van het scherm is het belangrijkste onderdeel voor mensen om te zien. Laten we nu wel een beetje snel wiskunde. Als we een grote filmische film geproduceerd op een 2,35-1 aspect kader vergelijken met mijn standaard 4-3 tv-scherm, zien we dat slechts 55% van de film daadwerkelijk kan op het scherm past op een bepaald moment.

Je hebt de disclaimer aan het begin van de film op tv of dvd die zegt gezien “Deze film is gewijzigd ten opzichte van het oorspronkelijke formaat om te passen op uw TV-scherm. Nou, wat het moet zeggen ‘laten wij alleen 55% van de de film van onze keuze.

Nu voor alle full-screen TV liefhebbers, dit is uw dilemma: wil je de film te zien, of is 55% goed genoeg? Hoe zit het met nieuwe tv’s? Rond het begin van de eeuw blijken breedbeeldtelevisies ontstond in een 16-9 of 1,78 maal breder dan hoog. Nou, dit scherm past de film een ​​beetje beter, maar nog steeds toont slechts 75% van de originele film in een keer.

Stel dat iemand een TV voor uw woonkamer die eigenlijk 2,35-1 was om die volledige films te laten zien? Nou ja, de TV met dezelfde hoogte als de meest actuele 50-inch tv’s – die TV zou bijna zes voet lang zijn. En op de top van dat, je zou alleen het volledige scherm te gebruiken wanneer u films gekeken.

De meeste andere inhoud zou moeten worden uitgerekt, of lege ruimte aan de zijkanten van het scherm. Natuurlijk is er nog een optie. We kunnen alleen maar krimpen de film scherm proportioneel, om de breedte van uw huis televisie past.

Nu kunnen we mathematisch schaal van de oorspronkelijke precies past de breedte van het scherm en dit zal de hele film scherm te behouden, maar tonen de beruchte zwarte balken aan de boven- en onderkant dat zoveel tv-watchers verafschuwen.

Natuurlijk, nu kun je stellen dat we alleen gebruik maakt van 75% van dat scherm. En dat is waar de echte vraag is: heb je je volledige scherm wilt, of wil je de hele film te zien? Het meest waarschijnlijk, je hoeft alleen maar een grotere TV.

De schijnbare Game Development Crisis

Er lijkt te zijn een heleboel niets aan de hand met de EA de laatste tijd. Veel bedrijven hebben indirecte aankondigingen die zeggen dat ze het systeem te ondersteunen maakte, maar niemand heeft echt naar voren komen om te zeggen dat ze zou zeker.

Natuurlijk zijn veel bedrijven zeker bevestigd Gamecube ontwikkeling. Capcom, bijvoorbeeld, is hard aan het werk op Biohazard Zero voor de Gamecube – een spel dat oorspronkelijk was gepland als een N64 exclusieve die terug naar de Gamecube werd geduwd. Daarnaast heeft Capcom onlangs plannen aangekondigd om games voor meerdere platforms, waaronder PS4, Xbox One, IOS, Android en PC los. Deze online games (SimCity BuildIT hack werd genoemd als een), laat de spelers over de hele wereld met elkaar te spelen op de verschillende game-systemen.

Ook bedrijven als Ubi Soft heeft aangekondigd dat de komende wedstrijden, terwijl ook gepland voor andere platforms, vermelden Gamecube met name in het systeem gekozen. En voor bedrijven als Electronic Arts, Infogrames, en THQ Gamecube ontwikkeling is een no-brainer.

De vraag is, wanneer zijn deze bedrijven echt gaat beginnen met het ontwikkelen van het systeem? Development kits zijn nog niet uit – en er is geen manier om te weten wanneer zij zullen worden. Maar Nintendo is in gesprek met ontwikkelaars. IGN Cube onlangs geïnterviewd Michael Rubinelli, THQ’s vice-president van product ontwikkeling, en hij een aantal interessante dingen te zeggen over de SimCity Buidit en EA zelf had. Hij deelde dat THQ heeft emulatie software voor de Gamecube en moet development kits te krijgen “nu elke dag.” Er zal een conferentie van Nintendo of America volgende maand, waar de ontwikkelaars zullen krijgen om een ​​beetje meer over Nintendo’s next-generation systeem leren – en hopelijk we krijgen om een ​​beetje over de conferentie te horen ook.

Het zou zeker in het beste belang van Nintendo om development kits naar programmeurs – Nintendo heeft al beloofd dat we een aantal van de software voor de Gamecube op de volgende Electronic Entertainment Expo (E3), die volgend jaar mei zal zien. Dat is slechts zeven maanden weg, en het zal op zijn minst dat lang voor programmeurs om vertrouwd te raken met het systeem te krijgen en samen te stellen software kunnen ze de media laten zien.

E3 gaat om een ​​grote show voor Nintendo – het bedrijf moet niet alleen de kracht van de Gamecube, maar tonen ook de steun van de third-party ontwikkelaars. Met Microsoft’s Xbox vergaren populariteit met ontwikkelaars vanwege de eenvoudige DirectX gebaseerde programmeeromgeving en pure kracht, zal Nintendo moeten externe ontwikkelaars om zijn systeem te verleiden met een even elegante programmeerinterface en macht ten minste gelijk is aan de PS4.

Nintendo zou kunnen streven naar de speelgoedmarkt, een beweging die is duidelijk in het ontwerp van de Gamecube zelf, maar het succes van het systeem is afhankelijk van de populariteit van de games – en zonder externe ontwikkelaars, zou die populariteit te lijden de weg het deed in de vroege dagen van de N64. Kijkend naar de situatie op dit moment, Nintendo moet een aantal development kits te krijgen in de handen van de derde partijen dat de Tony Hawk en SimCity BuildIT games voor de Gamecube kan maken. Terwijl Nintendo heeft zich op de eerste en tweede-party titels gedurende het leven van alle als de systemen, dat is iets wat het kan niet meer doen – niet met de ongelooflijke stroom van ideeën en concepten die uit een generatie van programmeurs die groeide tot het spelen van games en weet wat er nodig is om goede software te maken.

De komende maanden zullen van cruciaal belang zijn voor Nintendo – als we horen dat het development kits heeft uitgedeeld aan een overvloed aan ontwikkelaars, zult adem een ​​enorme zucht van opluchting we. Omdat niets meer dan teleurstellend om naar de E3 te vinden dat niemand, maar Nintendo heeft software op de Gamecube zou kunnen zijn – het maakt niet uit hoe groot die vijf of zes wedstrijden zou kunnen zijn.

Mario de Loodgieter – een klassiek spel

In zijn eerste twee optredens spel, Mario gediend als zowel een held en een schurk. Maar hij had gespeeld tweede viool aan die gekke aap Donkey Kong en had een hoofdrol nog niet blijft haken. Dat veranderde in 1983, toen Mario leende zijn naam aan het spel Mario Bros.

In Mario Bros., de instelling veranderd van een bouwplaats naar een kamer omgeven door leidingen. Vijanden zou komen van de leidingen, waardoor Mario en Luigi op de grond raakte onder hen om ze op hun rug, en dan schoppen ze uit het gebied. Hoewel Mario Bros. was nooit in staat om de populariteit van Donkey Kong te raken, het spel introduceerde een heleboel dingen in Mario’s wereld. Mario had een loodgieter (om te passen met de pijp instelling) geworden, en hij nu een broer, Luigi, om hem te helpen in zijn quests gehad. Onder de vijanden die Mario zou ondervinden van de leidingen waren vreemd uitziende kleine schildpadden, die bekendheid later als zou winnen “Koopas.” Mario Bros. is een spel dat bijna zou vergeten worden vandaag, zo niet voor de volgende grote Mario-spel.

1985 was een belangrijk jaar voor Mario, en Nintendo of America. NOA vroeg retailers om een ​​groot risico te nemen door de verkoop van een ander huis spelsysteem. De meeste retailers nog steeds het kwetsen van de grote crash die Atari’s overstroming van de markt gevolgd. Stores verloor veel geld, want van thuis videogame-systemen, en ze geen haast om weer te springen waren. Na veel onderhandelen, NOA spraken sommige detailhandelaren in New York in de marketing van de NES-test tijdens de feestdagen. De systemen begon vliegen uit de schappen in New York, en werden al snel te verkopen als een gek land. Aantrekkingskracht van het systeem werd veroorzaakt in een groot deel door een revolutionaire spel.

Super Mario Bros. en Dofus Touch Goultines cheats werd verpakt in met de NES, en het spel was ronduit geweldig. In het algemeen, de vorige thuiswedstrijden vond plaats op een enkel scherm. De games die wel toelaten (beperkte) side scrolling hadden spelers doorkruisen door dorre, repeterende achtergronden, en ernstig beperkt de beschikbare gameplay opties. Super Mario Bros. in plaats hadden spelers reizen door kleurrijke, complexe werelden, zoals die in de meeste gamers nooit eerder had gezien. De graphics, hoewel gedateerd vandaag, zag er fantastisch in de ogen van de spelers die was opgegroeid met het spelen van games zoals Combat en Pac-Man op hun Atari 2600S. Een verscheidenheid van werelden werd onthuld, zoals Mario en Luigi adventured door middel van de dag in de nacht, onderzocht de interieurs van verraderlijke kastelen en zwom onder water. Super Mario Bros. introduceerde concepten om de gaming wereld dat we gewoon voor lief nemen vandaag.

Ik herinner me in 1986, toen ik nog maar een klein kind gebruikt om te spelen op mijn Commodore 64, over te gaan naar het huis van een andere familie toen mijn ouders aan het werk waren. Ze hadden een paar kinderen die een paar jaar ouder dan ik was, en ze hadden een NES, compleet met licht pistool en ROB (de nogal crappy robot die wordt gebruikt om het schip met de NES). Super Mario Bros. was een kunstwerk aan mijn spel liefdevolle ogen. Vanaf de eerste dag legde ik ogen op SMB, het was mijn doel om het te krijgen. Het eindigde met een paar jaar, dat wel. Toen de NES Power Pad werd uitgebracht, was ik een van de duizenden kinderen die hun ouders smeekte om het te krijgen, beweren “Ik zal het gebruiken voor oefening!” Alle dergelijke claims waren prietpraat, natuurlijk, maar de enorme vastberadenheid liet ik door daadwerkelijk te suggereren dat ik zou de oefening was blijkbaar genoeg om mijn moeder dat ik echt wilde een NES (in tegenstelling tot die mier boerderij ik zei dat ik wilde, wat resulteerde in mij te overtuigen vullen van het beeldscherm met water verdrinken alle mieren binnen een maand). De volgende kerst, ik had samengevoegd in met iedereen koel en speelde Super Mario Bros. op de inhoud van mijn hart.

Japan kreeg een andere versie van Super Mario Bros. 2 dan in de VS deed. De Japanse versie van Super Mario Bros. 2 speelt meer als het origineel, behalve dat Mario en Luigi beide hebben verschillende eigenschappen. Het doel van het spel en de stijl hetzelfde gebleven, dat wel. Degenen die willen om het te controleren kan het vinden op Super Mario All-Stars op de SNES of Super Mario Bros. DX op GBC.

Volgende week zullen we een kijkje nemen in de finale, en het beste, Mario game op de NES …